【访谈翻译】CR联动纪念:SAO和.hack的爱恨纠葛?

电击Online

BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT运营中的iOS/Android平台RPG《SAO Code Register》&《New World》3月13日起开始联动。

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【访谈翻译】CR联动纪念:SAO和.hack的爱恨纠葛?
 

  这次联动,两部作品的角色和武器相互在游戏中登场,可以获得。《CR》中,可以获得穿着ハセヲ服装的☆5桐人、能够挑战掉落☆6トライエッジが的高难度迷宫。

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▲登陆奖励是☆5 Black Rose。

《New World》中トライエッジ也会登场,桐人、亚丝娜同款衣服的装备(活动奖励)登场。

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▲《New World》中“结衣(饰品)”会作为登陆奖励送给玩家。

  这两部作品的关键人物,《SAO》游戏系列的制作人二见鹰介先生(BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT)、负责以《New World》为首的《.hack》系列的作者松山洋先生(CyberConnect2)。还有,电击文库小说《刀剑神域》系列的作者川原砾老师,一起进行讨论。两部作品的粉丝们,一定不要错过哦。

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▲左起为二见P、川原老师、松山先生。

――首先,关于《Code Register》和《New World》实现联动,能够告诉我们事情经过和感想吗

松山先生:因为平田P说想这么做呢。

(注:平田P,BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT所属的《New World》制作人平田怜)

二见先生:是的。平田君跟我商量说想搞联动,因为我也很喜欢《.hack》的世界观,就回答说“一定要搞”。以此为契机,正好两边的用户们也说希望进行联合活动呢。

 

――川原老师觉得如何呢?

川原老师:嗯,我也是听到要和那个属于《.hack》系列的《New World》进行联合……当然很高兴,但是也很惶恐。因为我觉得覆盖了很广的粉丝层,如果能成为让两边的粉丝们都很高兴的联动就好了。

二见先生:(认真脸)成为了!(一起笑了起来)

 

――据说松山先生和川原先生以前见过面?

松山先生:不到1年吧……。去年的夏天还是秋天的时候,一起吃过饭。毫无目的地。

二见先生:那个时候是真的没什么目的呢(笑)。

松山先生:川原老师、三木先生(电击文库MAGAZINE主编)、二见P、我、还有原田P(※BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT所属的《铁拳》系列的首席制作人原田胜弘)都在呢!真的是不知道怎么就聚在一起了,话说得最多的是原田P(笑)。

 

――《New World》是今年开始运营的作品,在那个时候,没有说要和《.hack》和《SAO》进行联动之类的吗?

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▲距离开服已经过了大约2个月。《New World》中公开了故事的第四章。

松山先生:没有没有!那时候完全没有那种打算。

二见先生:那个时候我给原田先生和松山先生发过邮件,但是原田先生在做《Summer Lesson》,松山先生和川原先生聚在一起很开心呢。

川原老师:松山先生和三木先生一直在说《JOJO的奇妙冒险》呢(笑)。

松山先生:好不容易因为这个聚在一起,却完全没提《SAO》和《.hack》(笑)。

 

 ――那么,既然机会难得,就在这里聊聊那方面的话题吧。

松山先生:这10年也注意到了《SAO》……当然知道这部作品,也乐在其中。《SAO》和《.hack》,几乎是同一个时期出现的呢。

川原老师:都是2002年前后呢。

松山先生:所以我想,如果《.hack》要做点什么的话,肯定会被说是抄袭《SAO》、《SAO》里有什么也会被说是抄袭《.hack》,这样循环下去(笑)。

 川原老师:没错呢(笑)。

 松山先生:因为是相同时期,对粉丝们来说,总有些哪里禁止涉及的感觉。那的确是很模糊的地方。但是,去年第一次和川原老师见面,一起吃了饭,个人性地突然消除了这种隔阂。当时还说了“因为几乎是同一个时期的作品,可能会被粉丝们看作是同样的东西呢”这种话哦。

 川原老师:是的。

松山先生:但那毕竟还是在饭桌上,把互相的想法公之于众,今天还是第一次吧(笑)。

 川原老师:是呢。像这样进行联动,可能在几年前也想不到。能够正式联动,真的很高兴啊。

松山先生:没错。

 

――二见先生对这两部作品有什么看法吗?

二见先生:其实,我很喜欢《.hack》的第一作、第二作《.hack//G.U.》,在制作《SAO》的游戏时,受到了很大的启发。关于游戏题材也是 “疑似MMORPG”――准确来说是 “疑似VRMMORPG”。《SAO》游戏的第一部作品是在2012年问世的,距离《.hack》第一作正好十年呢。

松山先生:这么一说,的确是这样!

二见先生:每次推出游戏,都会听到有人说有些地方“抄袭《.hack》”……。虽然没有意识到抄袭,但是因为是喜欢的作品,所以我想或多或少地会受到它的影响吧。

松山先生:我们去年一直在开发《New World》,年初开始运营。然后,平田P就跟我说:“第一次的联合就和《SAO》一起吧,你能考虑一下吗”。

 

――是在开服的时候提出来的呢。

松山先生:说真的我很惊讶呢。不是别人带来的计划,而是听到BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT的人亲自这样说。

二见先生:我和平P也是同期,看的作品和喜欢的作品很相似呢。他玩了《.hack》,也看了《SAO》的动画,我想他是因为两边都很喜欢,所以才要这么做的吧。之后川原老师和松山先生也说了OK,事情就谈妥了。想要为自己喜欢的作品做点什么,这是非常理所当然的心情,所以搭好了这座桥,我们也觉得非常高兴(笑)。

 

――请问川原老师和松山先生,刚才也稍微提到过,两位能谈谈对彼此作品的印象吗?

 川原老师:那就从我开始。CyberConnect2的作品,通常是全力投球吧。制作游戏和制作商业性成果,我觉得有时也需要击球,但是CyberConnect2,是把重心放在游戏上。

试着玩了一下《New World》,我觉得其中有超越了游戏的部分。在城镇中和其他玩家交谈,也和目前侧重交谈的社交游戏不同。很震惊呢。虽然教程结束了,我还没完全理解,但是可以说那个《New World》的设定也是属于《.hack》系列吧?

松山先生:嗯,是《.hack》。平田P快要累死了(笑)。

川原老师:这么说,可以认为这是《The World》后续的在线RPG吧?

 松山先生:是《The World》哦。对负责主视觉图和主要角色设计的贞本先生(贞本义行)也说了是《.hack》,但是有很多原因,没法下定论。某种意义上,也是为了让更多玩家来玩的策略。就内容来说,全部都是《The World》。

 

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▲《The World》是作为《.hack》系列的舞台的MMORPG。

川原老师:那么,NPC之类的也可以看作是从现实世界的日本登陆的玩家吗?

松山先生:当然。

川原老师:这样啊。我一直很在意这个问题呢。

松山先生:怎么解决理解的困难性是个难题呢。

川原老师:但是考虑到闯入在线RPG这样的设定,角色的双重性出现,要在玩游戏的过程中消除掉有点难度呢。

松山先生:我觉得,正因为有那样的部分,以在线游戏为舞台的角色才具有魅力。桐人和亚丝娜也是因为在“那边”所以才让人觉得有趣吧。因为他们在游戏中登场、不单单是幻想世界的居民。我认为,这一点也是《.hack》和《SAO》共通的趣味之一。

川原老师:我觉得小说中的在线游戏,是向着消除那种双重性,也就是玩家和假想体的差异的。那不是评判好坏。在完全基于在线RPG的世界中转生,不考虑现实世界的作品增多了。比如《OVERLORD》和《记录的地平线》这样的。所以我很在意、也很期待《New World》是否会涉及现实世界。

  说到手机游戏,我一直在玩CyberConnect2的《Fullbokko Heros X(フルボッコヒーローズX)》。现在已经120级了。角色数大约有450个,这个游戏占了我很多时间和资源呢(笑)。如果是《New World》的话……。老实说,我老了以后也想一直玩。

松山先生:我们会继续追加游戏要素呢。对了,《New World》是2016年的最新游戏,所以游戏的范围和分量比以往的APP还要多呢。

川原老师:《Fullbokko》的剧情没有那么丰富呢。我本身很喜欢轻松的射击游戏,但是现在的社交游戏很少有这种的呢。可能是我不知道吧。

松山先生:我觉得RPG系和解谜系的游戏很多呢。射击动作游戏是很少见的题材。《Fullbokko》姑且也是RPG呢(笑)。

川原老师:《SAO》的游戏和《Fullbokko》有联动的话,好像会很有趣呢(川原老师和松山先生一起盯着二见P)。

(你可是世界的二见啊23333333)

二见先生:……那——个,请给我点时间(一起笑)。

 

――那么,松山先生对于川原老师的作品的印象如何呢?

松山先生:我想列举一下用户们觉得《SAO》和《.hack》相似的地方,我想对于这一点说几句。我觉得这10年20年之间,游戏给社会带来的影响很大。以游戏软件为契机,也有想成为创作者的人,诞生了很多以游戏世界为题材的作品,这也不是什么特别的事情,是自然而然的。

  玩家不能从游戏登出……也有这种在表面上很相似的地方,但是作品性和描绘的故事、主题,完全是不同的东西。所以知道这两部的作品的人,绝对不会混淆,能够理解两部作品各自的魅力之处吧。《SAO》是《SAO》,《.hack》是《.hack》。在这一点上,包括其他作品,都有各自的亮点。

 

――以前采访川原老师的时候,您说过玩了《Ragnarok Online》和《Ultima Online》、受到了它们的影响。松山先生在制作《.hack》和其他作品的时候有受到影响吗?

松山先生:首先,关于《.hack》。在以前也说过,《Ultima Online》和《Ragnarok Online》,还有《Lineage》、《FFXI》这些以前的作品,《Diablo》好像也是呢。嘛,但是《Diablo》是MO。就像刚才所说,《SAO》和《.hack》是同时期的作品,所以接受的影响、看过的作品也大致相同呢。

  首先FC和SFC是2D,PS和SS变成了3D。之后,和在线联系起来的新游戏革命兴起了。真正尝试玩过在线游戏之后,嘛,就是革命了呢。之前的数字游戏,都是在房间里一个人玩,最多几个人聚在一起玩队伍形式的游戏。但是在线的世界让许多人联系起来、一起游戏,受到了这样全新的冲击呢。

  最初受到这种冲击的是《Diablo》。《Diablo》在线也能玩,但我觉得玩家基本上都是在玩单机。但是,那样也很有趣。和隔壁的朋友在同一个画面中出现、游戏,仅仅如此就很愉快,改变游戏的难度。之后《Ultima Online》和《Lineage》等,能够体验和其他人一起玩游戏、竞争。在所谓的RPG中,不去追寻主要故事一样巨大的目的,在游戏中生活就很快乐。“和人相互接触,以此创作自己的故事”也很有趣。

  作为一个玩家,在这里感受到新鲜感、在线形式的限制、不便、随意游戏的弊端,肯定会觉得很生气、抱怨道“为什么!?”。

  但是人和人相处,是没有提纲的戏剧,是属于在那一天那个时候玩游戏的人们的体验吧。这是另一种人生体验,一定不会无聊。

  制作能够消除在线游戏独有的令人气愤的地方、利用有趣之处的作品,我觉得这是更加有意思的事情,才能够制作出《.hack》。

  因此,受到了当时的在线游戏的影响,作出了《.hack》是事实,但这并不是单纯地陷入了只有在线游戏的世界,希望大家能够明白。

川原老师:我的小说本来是在个人网站上写作的东西,但是在2000年初,《Ultima Online》和《Ragnarok Online》等等的MMORPG还不是那么主流的游戏。和消费者相比,当时还是PC这种形式还没有普及,每个月还要花钱,只有核心玩家在玩。

  我认为,在线游戏,作为贯穿喜欢游戏、动画、漫画的人群的东西,还没有被完全使用。其中,消费者提出《.hack》企划这件事很厉害,决定实行的制作人们也很厉害。

松山先生:这就说来话长了呢(笑)。过程相当波折。当时,游戏狂热者之中,也有人把在线游戏当作革命,那个时代让所有的孩子们都每个月花钱来玩游戏很困难。PS2是在线,Dreamcast也可以说是在线。但是应该打好所有人都能在线游玩的基础,所以提出了在网上制作以在线游戏为主题的故事的要求,这下才总算能够问世了。

川原老师:那么,动画化也是一开始就决定好了的吗……?

松山先生:不是一开始就决定的。因为是游戏,本来也就是仅仅一个作品的故事。

川原老师:大受欢迎,然后就变成之后的展开了吗……?

松山先生:不,在游戏之前就开始行动了。我记得是2000年秋天的时候吧,《.hack》第1作的制作中,一位大佬突然出现在现场说“你们觉得在一年里,在PS2中使用(输入)得最多的标题是什么?”。我说了游戏标题,但是不对呢。是电影《Matrix》的DVD。根据《Matrix》,听说获得了在PS2上播放DVD的权利,那种情况下,肯定会在游戏上附赠OVA。接着就是TV动画、漫画、小说,这样扩大媒体范围。

在游戏的时间轴的半年前发生了一起事件……本来是以这样的故事来制作的,我觉得世界观很深奥,就制作成了年代表。那个时候,被问道“不做动画吗?”,我回答说“我很乐意”(笑)。从那之后,故事变得更加庞大了,游戏、动画、漫画,加上在派生出来的角川sneaker文库小说,做出了四大支柱。

 

二见先生:BANDAI NAMCO ENTERTAINMENT也采用了《.hack》的跨媒体手法,已经成为一种教科书了。那个时候能够创作出这样的作品是非常有冲击力的。我也是通过多媒体的效果而知道《.hack》的人,已经过了十几年,和《SAO》以联动的形式相联系,真是感触颇多啊。

松山先生:《.hack》也有很多失败的经历呢。《.hack》也不是一帆风顺的,也有想过这样的东西会不会和以后有所联系呢。

二见先生:我一开始就说受过《.hack》的影响。SAO游戏第二作的《虚空断章(Hollow Fragment)》这个标题,果然就会想到《.hack//fragment》(笑)。

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▲游戏《SAO》系列第二作的《SAO 虚空断章》。没想到标题里还有这样的秘密……。

松山先生:是那个意思吗!?《虚空断章》这个标题,是从那来的吗!?

二见先生:这还是第一次说,但是事实就是如此(笑)。

松山先生:吓了一跳!!但是,稍微有点开心呢。

二见先生:我以前也是《.hack》的用户,玩了《.hack》,觉得果然还是“想玩在线游戏啊~”。很好地表现了在线游戏特有的趣味。制作《SAO》的游戏时,也想过要做成能够带来过去的我一样的心情的游戏。

 

――那么。下一次问题。各位在构筑作品的世界时,最重要的是什么呢?

川原老师:《SAO》是以在线游戏为舞台的,所以努力做了很多设定哦。但是,如果忘了这是小说而向着狂热的方向进行,核心读者们可能会很高兴,但是其他的读者会很失望吧。

说到底这是虚构的,是故事。所以如果要在趣味性和现实性中选择一个作为优先的,我会毫不犹豫地舍弃真实性。因为要用文章表现故事的有趣性,所以有时会舍弃游戏的真实性,这会让很多很多核心玩家不满……

松山先生:会不满吗?

川原老师:是的。虽然我也知道,游戏系统看起来太随意了。但是,我并不是把《SAO》当做在线游戏的纪录片来写的。《SAO》始终是以在线游戏为舞台、描写“主人公冒险的小说”,我也想警戒自己不要忘记这一点呢。

 

――身为把小说做成游戏的那一方,二见P觉得怎么样呢?

二见先生:总是会遇上各种困难呢(笑)。

川原老师:是的,一开始听到要游戏化的时候,我也想过能不能成功。 “玩《Sword Art Online》这款游戏的少年的游戏”,会出现这样的谜之双重构造。感觉有点奇怪……

二见先生:在这一点上,其实在《.hack//G.U.》里已经有了。结论就是只要好玩就没问题!即使游戏内的主人公不等于玩家自己,我也有把游戏做得有趣的自信。我读了老师的小说,觉得很有趣,所以作为制作游戏的一方并没有感到不安。我想,如果能用我们的解释来传达《SAO》的趣味所在就好了呢。

 

――松山先生怎么看?

松山先生:和川原老师说的一样。我们在创作的方面上最重视的,就是娱乐性和现实性之间的平衡。娱乐说起来很宽泛,但是如果过于侧重娱乐,就会被当做是机会主义。被问道“为什么会这样?”的时候,能够“通过这样这样这样,变成这样的”如此进行说明的主干、设定是很重要的。在身为故事的同时,也是有真实性的谎言这一点很有趣。所以时常要注意两者的平衡关系。

二见先生:其他的《SAO》游戏中,玩游戏的时候,“和什么样的角色进行冒险呢”这一点也是很重要的。虽然说到底可能还是疑似性的游戏。如果被可爱的女孩子搭话了,可能就要努力在当时表现出喜悦的样子。

川原老师:我有想让二见先生在将来挑战一下的事情……啊,摆出了一脸的“别乱来”的表(一同笑)。

二见先生:没有没有,没关系的哦!

川原老师:《失落之歌》中,桐人说了“今天要登出一下”之后就登出了呢。我想看一下他登出的地方。想试着玩一下现实世界的地图呢。

二见先生:我知道了。………………我以后会努力的!请再我点时间(笑)。

 

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――下一个问题。近年来,VR技术逐步发展,虽然还有一些障碍,但是正在逐渐接近《SAO》和《.hack》的世界。对于这种状况,川原老师和松山先生是如何看待的呢?

视频:《刀剑神域》×Oculus Rift

川原老师:我认为,通过NERvGear这样的谜之设备把意识投影到游戏中,这种形式的VR在几十年内,甚至我活着的期间内都无法实现吧。但是体验了Oculus Rift和PS VR,如果继续研究下去的话……我也有过这种想法呢。

  前几天发表了的,《IBM》和《SAO》的联动企划,其中有用现在的技术能够做到什么程度的VRRPG的企划。这不是只用看和用手来操作的,而是需要用脚跑来进行辅助哦。当然,我们没法知道能够在线到何种程度的VRRPG,在进行这个对话的此时也没有体验,我很期待能制作成什么样。

――松山先生觉得如何呢?

松山先生:是呢。现在的游戏业界中,觉得VR正在流行的人也有很多吧,但是现在还没有流行哦。游戏业 逐步研究如何用最先进的技术来改变游戏、进行变革,在这种意义上是非常认真的业界,特别是今年被称为是VR的起始年,各种各样的VR作品伴随着困难登场了。但是说实话,作为在现场的人,我觉得VR现在还很难销售。

川原老师:去年与制作《铁拳》的原田先生见面时,他也说了一样的话呢。

松山先生:大家都知道呢。但是,这是必须要突破的地方。初代Play Station一开始也是以4万日元的价格让人十分震惊呢。作为游戏机很昂贵。嘛,这种“价格不菲”的东西,狂热地喜欢的人们首先去购买,一点点地扩大认知范围,生产效率提高,价格也会降下来。

要说这种变革的降价是谁引起的,果然就是“喜欢这样的人们”。不制作出让这一群体购买的东西,就没法发生变革的第一步所以我们要做的就是,面向喜欢先进事物的人们,提供新的游戏方式。就像曾经的3D革命和在线革命发生时一样,引起VR革命。我想,它在起点会伴随着痛苦。包括我们,许多公司在研究VR、进行准备。

川原老师:既令人期待,又让人好奇会做出什么样的东西呢。

松山先生:现在的VR,比我们小时候所想象的还要先进。这之后,也会在转眼之间发展起来吧。只要有一个做出启发作品,然后传播,应该就会第一阶段、第二阶段地进化下去。所以在动画和电影中看到的、想着“我活着的时候能不能实现呢”的技术,会以超乎想象的速度发展,在想着我们必须要制作的另一方面,也充满期待呢。

――那么,各位对这次的联动有什么期待吗?

川原老师:《SAO》和《.hack》的和解吧?(一同笑)当然是开玩笑的啦!

松山先生:这种话,还是第一次在饭桌以外的地方说呢(笑)。

二见先生:虽然经常被拿来比较,但是他们两个人完全不介意呢。对我而言,《SAO》和《.hack》各有各的魅力,两位作者的关系也很好,只要能让大家知道这些就足够了(笑)。

川原老师:《New World》和《Code Register》两边我都会氪金。

松山先生:进行这个访谈的时候,联动还正在制作中,但是看到两作的主角剑锋相向的视觉图时,真的很感动呢。啊啊,我很想看到这个。现在还有点激动,能够成为这种形式真的很感动、也很开心。

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▲这就是松山先生说的主视觉图。桐人和カイト擦出了火花!

――非常感谢。请向通过联动来玩两部作品的玩家们说点什么吧。

川原老师:两部作品的粉丝们,和以前在玩其中一部作品的玩家们,希望你们能够通过这个机会接触到另一部作品。

松山先生:至今一直在思考究竟是谁抄袭谁的人们,希望你们也能通过这个机会了解到两部作品的魅力。不如说,我希望能找出抄袭的证据呢(笑)。如果以这种联动为契机,注意到了以往不了解的作品的魅力,我觉得是一件很幸福的事情!

二见先生:我也放下BANDAI NAMCO的身份说一句,包括我在内,都希望能玩到更多的《SAO》的APP、在游戏机上玩《.hack》 。像这样的展开在一两年后能够实现就好了。谁也不知道能否实现,但是我希望能看到那一天的到来。

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《Sword Art Online Code Register》游戏下载地址

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目前评论:2   其中:访客  2   博主  0

    • 诗林酱 诗林酱 3

      翻译辛苦![爱你]

      • 公子琭 公子琭 3

        感谢翻译!话说这两部作品真的挺有渊源,能联动对双方粉丝都是一件好事